Pets Learning. La App definitiva para saber cuidar a tu mascota

Utilizando la metodología Design Sprint

Marta Judez
7 min readApr 21, 2021

Mascotas, esos pequeños animalillos que nos hacen tanta compañía, nos dan amor y que son considerados uno más de la familia.

En las últimas décadas cada vez son más las familias que se lanzan a la aventura de adoptar una mascota pero, ¿realmente sabemos qué supone tener una mascota?

Por desgracia no es todo oro lo que reluce. Varios estudios han mostrado que, a pesar de que la tasa de adopciones aumentaba especialmente en épocas festivas, como navidad y cumpleaños, los abandonos siguen siendo un gran problema.

Afortunadamente, hoy en día existen diferentes maneras de frenar este fatídico número y aquí te traemos una posible solución. ¿Listo para conocerla?

La grandeza de una nación y su progreso moral puede ser juzgado por la forma en que sus animales son tratados. (Mahatma Gandhi)

LAS RAICES DEL PROYECTO

El reto

Empecemos por el principio. Para este proyecto se nos propuso el tema de “¿Cómo podemos contribuir con la tecnología a aumentar la empatía con los animales?”.

Formamos un equipo de 5 personas, los cuales teníamos la finalidad de plantear una idea innovadora, apoyándonos de la metodología Design Sprint, la cual consiste en idear, prototipar y validar un producto en tan solo 5 días.

Fases Design Sprint

Día 1 - ¡Empezamos!

Después de formar los grupos, comenzamos exponiendo cada uno diferentes cuestiones acerca de qué podrá hacer el usuario (Sprint Questions). Algunas de ellas fueron:

  • ¿Podrá el usuario tener facilidades para ayudar económicamente a alguna organización que ayuda a los animales?
  • ¿Podrá el usuario saber qué implica tener una mascota?
  • ¿Podrá el usuario aplicar esta tecnología en un lugar concreto?

Gracias a esas preguntas que nos hicimos tocó ponernos manos a masa. En esta ocasión tuvimos que convertir las Sprint Questions en preguntas que llevasen a una solución (How Might We).

  • ¿Cómo podríamos hacer que el usuario apadrine u adopte a un animal?
  • ¿Cómo podríamos hacer para que el usuario sepa lo que implica tener una mascota?
  • ¿Cómo podría el usuario aplicar esta tecnología en una geolocalización concreta?

Para que la idea tenga una aplicación real, siempre deberá tenerse en cuenta el público o los usuarios a los que va dirigida. Para ello, fijamos nuestro punto de mira en un proto-persona que creamos. Después, determinamos un camino o historia donde pudiese servir de ayuda nuestro futuro producto.

Para finalizar este primer día caótico, concluimos determinando cuál sería el tema final, el cual fue: ¿Cómo podríamos hacer para que el usuario sepa lo que implica tener una mascota?.

Día 2 - ¡Manos a la obra!

Comenzamos el segundo día con las pilas bien cargadas y con mil ideas en la cabeza, así que era hora de ponerlas sobre el papel.

¿Y cómo empezamos? No hay mejor manera de empezar que empapándose de inspiración. Para ello, buscamos diferentes diseños de webs y apps que nos pudieran orientar sobre qué funcionalidades tendría nuestro prototipo y finalmente trasladamos todas esas ideas a Invision.

Una vez que ya tuvimos una idea llegó la locura. Lápiz, papel, goma… ¡y a dibujar!

Para definir cada vez más la idea, realizamos diferentes procesos:

  1. Tomar notas: Para ello es necesario volver a las Spring Questions y HMW, y así extraer todas las ideas posibles.
  2. Recoger ideas: De forma individual, realizaremos unos bocetos de baja fidelidad donde se plasmen algunas ideas iniciales.
  3. Crazy 8: Doblando un folio en ocho partes, esbozamos una pantalla o funcionalidad en cada sección. Para cada dibujo contamos con 1 minuto, por lo que es una auténtica locura.
  4. Boceto final/Wireframe: Para terminar, esbozamos un prototipo a baja fidelidad donde se refleje la identidad de la idea.
Crazy 8
Wireframe con Whimsical

Día 3 - Museo de arte

Una vez que hicimos nuestros Wireframes con la idea de cómo desarrollar el reto propuesto, se interpretó lo representado para ver si coincidía con la idea inicial y saber si se entienden bien.

Votamos los dos prototipos que más se adaptaban al reto propuesto. Una vez elegido es hora de volver al principio. ¿CÓMO?

Si, como buen Design Sprint no podíamos olvidarnos del usuario final. Así que para contextualizar la idea, realizamos un storyboard donde mostrábamos a nuestro proto-persona en un supuesto de historia real donde podría introducirse nuestro producto.

LA PARTE VISUAL DEL PROYECTO

Día 4 - ¡Toca diseñar!

Es hora de trasladar toda esa nube de ideas a nuestro programa de diseño, en este caso Figma. Eso sí, en este momento cada miembro de manera individual.

Para mi proyecto decidí diseñar una App donde el usuario tuviera un fácil acceso a información fiable, que agrupe todo tipo de aspectos importantes a la hora de cuidar a un animal y, a su vez, sea una manera de aprender divertida, sencilla e interactiva.

Así nació Pets Learning, la aplicación móvil donde puedes encontrar toda la información necesaria para cuidar a una mascota, donde te puedes divertir y dónde puedes compartir y conocer con otros miembros de la comunidad.

Pantallas App — Pets Learning

La funcionalidad principal de esta aplicación es aprender, a través de diferentes lecciones, los aspectos fundamentales para el cuidado de la mascota.

Al iniciar sesión, aparecerá el menú principal donde podremos elegir el animal sobre el cual queremos aprender. Al hacer tap encima del animal, nos llevará a un menú de lecciones que deberemos desbloquear por fases.

Otra funcionalidad que tiene la aplicación (a la izquierda del navigation menu) es la comunidad. En esta sección podremos estar al día de todas las noticas y actualidades y tendremos acceso a un foro, donde podremos comprartir y preguntar a otros usuarios de la aplicación.

Por último (a la derecha del navigation menu), aparecerá el perfil del usuario donde se podrá insertar una foto de perfil, consultar los elementos y lecciones guardadas y cambiar la configuración.

LOS FRUTOS DEL PROYECTO

Día 5— El testing

Una vez finalizado todo el prototipo fue el momento de ponerlo en práctica. ¿Cómo lo hice?

Para ello conté con la participación de 5 usuarios de diferentes perfiles, que no habían visto anteriormente la aplicación.

Para saber un poquito más sobre ellos, les realice una serie de preguntas generales como nombre, edad y ocupación actual. Después, les realicé preguntas más específicas para saber si la aplicación sería útil para ellos. Estas preguntas fueron:

  • ¿Has tenido/tienes alguna mascota?
  • ¿Te gustaría adoptar una mascota?
  • ¿Crees que sabes suficiente sobre animales?
  • ¿Has utilizado anteriormente alguna aplicación de aprendizaje? (cocina, idiomas, ejercicio…)

Una vez ya tuve más conocimiento sobre los usuarios les mostré la aplicación y les pedí que navegaran a través de ella mientras comentaban aspectos que les parecían importantes, que no les gustaban o que no entendían.

Testers probando la nueva app

Los resultados

Gracias a probar la aplicación en usuarios reales, puede comprobar tanto los aspectos positivos como negativos que, en caso de terminar desarrollando la aplicación con todas sus funcionalidades, serían puntos muy importantes a tener en cuenta para sacarle el mayor potencial a la aplicación.

Entre los aspectos positivos los usuarios coincidieron en:

  • La navegación a través de la aplicación es muy sencilla e intuitiva.
  • La curva de aprendizaje es rápida ya que las lecciones son muy sencillas de entender.
  • El refuerzo positivo del sistema de recompensas al terminar cada lección, incita a seguir navegando por la app.
  • La posibilidad de compartir con otras personas a través del foro gusta mucho a los usuarios.

Por otro lado, también destacaron una serie de aspectos negativos o que se podrían mejorar:

  • El tamaño de la letra de ciertos apartados es un poco pequeño.
  • En el menú principal podría aparecer el nombre de cada animal para que sea más sencillo diferenciarlos.
  • Incluir un pequeño resumen de cada lección para evitar tener que navegar por todos los apartados.

¿Y AHORA QUÉ?

Ahora que ya hemos finalizado todas las etapas del Design Sprint y hemos podido ver, en un periodo muy corto de tiempo, si la aplicación gusta a los usuarios y si puede ser una solución factible para el reto planteado, es hora de dar un pasito más.

Entonces, ¿cómo seguimos?

Para los siguientes procesos es necesario plantearse una serie de futuribles que determinen el rumbo del producto final.

Primero se deberían corregir los fallos encontrados durante el testing. Después se deberían definir otras funcionalidades que se incluirían a futuro como mapa de localización de servicios, tienda o incluso un minijuego de simulación.

¿Qué puede aportar Pets Learning?

Como conclusión final podemos decir que la aplicación es una gran herramienta a la hora de saber lo fundamental de cada mascota y que supone. Al mostrar datos como gastos, necesidades y requerimientos de espacio, el usuario podrá saber de antemano si dispone de todos los recursos necesarios para adoptar una mascota y cual sería la indicada para cada caso.

Se acabó el buscar entre tanta información falsa de Google. Se acabaron las dudas de si sabré cuidar una mascota. Se acabaron los abandonos. ¡Pets Learning es la solución!

--

--