Pets Learning. La App definitiva para saber cuidar a tu mascota

Utilizando la metodología Design Sprint

LAS RAICES DEL PROYECTO

El reto

Empecemos por el principio. Para este proyecto se nos propuso el tema de “¿Cómo podemos contribuir con la tecnología a aumentar la empatía con los animales?”.

Fases Design Sprint

Día 1 - ¡Empezamos!

Después de formar los grupos, comenzamos exponiendo cada uno diferentes cuestiones acerca de qué podrá hacer el usuario (Sprint Questions). Algunas de ellas fueron:

  • ¿Podrá el usuario saber qué implica tener una mascota?
  • ¿Podrá el usuario aplicar esta tecnología en un lugar concreto?
  • ¿Cómo podríamos hacer para que el usuario sepa lo que implica tener una mascota?
  • ¿Cómo podría el usuario aplicar esta tecnología en una geolocalización concreta?

Día 2 - ¡Manos a la obra!

Comenzamos el segundo día con las pilas bien cargadas y con mil ideas en la cabeza, así que era hora de ponerlas sobre el papel.

  1. Recoger ideas: De forma individual, realizaremos unos bocetos de baja fidelidad donde se plasmen algunas ideas iniciales.
  2. Crazy 8: Doblando un folio en ocho partes, esbozamos una pantalla o funcionalidad en cada sección. Para cada dibujo contamos con 1 minuto, por lo que es una auténtica locura.
  3. Boceto final/Wireframe: Para terminar, esbozamos un prototipo a baja fidelidad donde se refleje la identidad de la idea.
Crazy 8
Wireframe con Whimsical

Día 3 - Museo de arte

Una vez que hicimos nuestros Wireframes con la idea de cómo desarrollar el reto propuesto, se interpretó lo representado para ver si coincidía con la idea inicial y saber si se entienden bien.

LA PARTE VISUAL DEL PROYECTO

Día 4 - ¡Toca diseñar!

Es hora de trasladar toda esa nube de ideas a nuestro programa de diseño, en este caso Figma. Eso sí, en este momento cada miembro de manera individual.

Pantallas App — Pets Learning

LOS FRUTOS DEL PROYECTO

Día 5— El testing

Una vez finalizado todo el prototipo fue el momento de ponerlo en práctica. ¿Cómo lo hice?

  • ¿Te gustaría adoptar una mascota?
  • ¿Crees que sabes suficiente sobre animales?
  • ¿Has utilizado anteriormente alguna aplicación de aprendizaje? (cocina, idiomas, ejercicio…)
Testers probando la nueva app

Los resultados

Gracias a probar la aplicación en usuarios reales, puede comprobar tanto los aspectos positivos como negativos que, en caso de terminar desarrollando la aplicación con todas sus funcionalidades, serían puntos muy importantes a tener en cuenta para sacarle el mayor potencial a la aplicación.

  • La curva de aprendizaje es rápida ya que las lecciones son muy sencillas de entender.
  • El refuerzo positivo del sistema de recompensas al terminar cada lección, incita a seguir navegando por la app.
  • La posibilidad de compartir con otras personas a través del foro gusta mucho a los usuarios.
  • En el menú principal podría aparecer el nombre de cada animal para que sea más sencillo diferenciarlos.
  • Incluir un pequeño resumen de cada lección para evitar tener que navegar por todos los apartados.

¿Y AHORA QUÉ?

Ahora que ya hemos finalizado todas las etapas del Design Sprint y hemos podido ver, en un periodo muy corto de tiempo, si la aplicación gusta a los usuarios y si puede ser una solución factible para el reto planteado, es hora de dar un pasito más.

¿Qué puede aportar Pets Learning?

Como conclusión final podemos decir que la aplicación es una gran herramienta a la hora de saber lo fundamental de cada mascota y que supone. Al mostrar datos como gastos, necesidades y requerimientos de espacio, el usuario podrá saber de antemano si dispone de todos los recursos necesarios para adoptar una mascota y cual sería la indicada para cada caso.

UX | UI Designer martajudez.com

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